Dziś komórki są wyposażone w dziesiątki przydatnych programików, takich jak przeróżne stopery, kalkulatory, kalendarze i oczywiście gry. Przyjmujemy to za pewnik: takie są z natury, nieprawdaż? Takie właśnie wyjeżdżają z fabryki? Pojawiają się właśnie pierwsze jaskółki mogące świadczyć o tym, że wcale niekoniecznie: im chętniej konsumenci płacą za gry, tym mniej chętnie producenci rozdają je za darmo. Nie zapłacisz dodatkowo, w nic nie zagrasz - na amerykańskim rynku taki obraz zaczyna wyglądać coraz bardziej realnie.

Reklama

Jak mogło do tego dojść? Zacznijmy od rysu historycznego. Ciągle trwa debata, kto pierwszy tak naprawdę opisał telefon komórkowy. Twierdzę, że tę przepowiednię może na swoje konto zapisać Jan Brzechwa, który napisał w "Podróżach Pana Kleksa" (1961 r.): "Arcymechanik ofiarował każdemu z gości po metalowym pudełeczku, które było równocześnie radioaparatem, zapalniczką, latarką elektryczną, muchołapką i maszynką do strzyżenia". Inni wizjonerzy może i wyobrażali sobie aparaty służące po prostu do rozmawiania, Brzechwa prawidłowo przewidział wszechgadżet służący przy okazji do wszystkiego innego.

Wąż - dziś raczej w kieszeni
Zaczęło się oczywiście od Nokii, która w roku 1997 zaczęła dodawać do swoich komórek znanego nam wszystkim "Węża". Warto przy tym pamiętać, że fińska firma bynajmniej tej gry nie wymyśliła, automaty do gier i komputery znały wówczas "Węża" już od dwudziestu lat. Żaden szanujący się gracz komputerowy na ten zabytek nawet by nie spojrzał. Wydawało się, że gra jest skazana na smutny żywot obiektu muzealnego oraz ćwiczenia programistycznego dla początkujących. Jednak na świecie pojawił się popularny telefon komórkowy, który wywrócił wszystko do góry nogami i między innymi stworzył ogromny rynek dla takich właśnie nieskomplikowanych gier.


To tylko jeden z korzeni drzewa genealogicznego mobilnej rozrywki: ktoś zauważył, że ten ekranik potrafi trochę więcej, niż tylko wyświetlić numer, a klawiatura od biedy ujdzie za substytut dżojstika - i jakoś zaskoczyło. Tak został ustrzelony tzw. casual gamer, czyli ktoś, kto właściwie mógłby w coś zagrać, jeżeli stworzy mu się sposobność i jeżeli akurat nie ma nic lepszego do roboty. Tymczasem jest jeszcze zwierzyna może mniej liczna, ale zdecydowanie bardziej dla myśliwego atrakcyjna: hardcore gamer. Ten nie tyle gra dla zabicia czasu, co tak organizuje sobie czas, żeby móc zagrać, a przy tym jest gotów za to szczodrze zapłacić. Dla niego powstały kieszonkowe gry elektroniczne, potem fenomenalnie popularny Game Boy, w ostatnich latach Nintendo DS i Playstation Portable.

Nokia jak Gilette
Jeśli tradycyjne gry na komórki pochodzą bezpośrednio z przełomu lat 70. i 80. i zostały stworzone przy użyciu takich narzędzi, jak pięściak i kamienny toporek, to gry na prawdziwe konsole kieszonkowe duchowo przynależą już do wieku pary i elektryczności. Oczywiście mamy tu psującego regułę "Tetrisa", "killer game" oryginalnego Game Boya. Grę napisaną przed ponad dwudziestu laty i co gorsza w Moskwie, obiektywnie rzecz biorąc, prostą jak budowa cepa, ale tenże zacofany "Tetris" jest historycznym hitem także na pecetach i komputerach domowych sprzed dekady, i komórkach, i właściwie na każdej innej platformie, jaką można wymyślić.


Gry "mobilne" istotnie są prostsze od tych "dorosłych", zarówno pecetowych, jak konsolowych. Mają mniej imponującą szatę wizualną, mniej skomplikowaną fabułę i przede wszystkim są mniej wymagające. Wszystko to jest konsekwencją warunków, w jakich muszą żyć, czyli dość słabego sprzętu, małego ekranu, na którym nie widać zbyt wielu szczegółów itp. Są więc proste, ale nie do przesady, muszą przecież zadowolić wybredny gust hardcore gamera. Mamy więc uproszczone wersje przebojów z dużych ekranów, mamy sporo różnego rodzaju logiczno-zręcznościowych układanek i gry, które tym tylko różnią się od "dużych" gier, że duchowo tkwią gdzieś w ubiegłym dziesięcioleciu. Są czymś w rodzaju matematycznej średniej pomiędzy prostą grą na komórkę a "poważnym" tytułem na - powiedzmy - peceta.

Reklama

Wróćmy jednak do punktu, od którego zaczęliśmy nasze rozważania, mianowicie od pieniędzy. Co ciekawe, świat gier na konsole i świat komórek mają tu jeden charakterystyczny punkt wspólny. To model biznesowy, którego wynalezienie przypisuje się panu Gillette: sprzedać konsumentowi podstawową maszynkę za rozsądną cenę, choćby i przy własnej stracie, a potem metodycznie, po kawałeczku, łupić go ze skóry przy zakupie każdej kolejnej paczki żyletek.

Tak właśnie sprzedaje się gry na konsole. I tak funkcjonuje rynek telefonii komórkowej, gdzie kupujemy aparat za złotówkę, by prędzej czy później zapłacić zań co do grosza w miarę spływania comiesięcznych rachunków telefonicznych.

Próba połączenia tych dwóch światów i spuszczenia jeszcze kilku kwaterek krwi z posiadacza komórki była więc li tylko kwestią czasu. Od kilku dni w internecie trwa właśnie debata pod hasłem: "czy darmowe gry wyginą?". Rozpętał ją Justin Peters z internetowego magazynu "Slate", który chciał kupić sobie nową komórkę i… guzik. Nowe aparaty, które mu oferowano, nie miały na pokładzie żadnych gier. W ostateczności - jakieś smętne wersje demonstracyjne, które zamieniają się w pełnoprawny produkt natychmiast po zapłaceniu jakichś skromnych 5 - 10 dolarów. Czy uczciwy człowiek nie będzie już mógł zagrać w "Węża" bez wysupływania dodatkowych dukatów z sakiewki?

Skąpi Amerykanie

Na szczęście ten dylemat jest aktualny na razie tylko w Ameryce. Tamten rynek jest pod wieloma względami w tyle za naszym. Komórkowe gry sprzedają się tam zaś dużo gorzej niż w Azji i Europie. A skoro klienci nie chcą kupować po dobroci, należy ich jakoś zmusić - stąd więc wzięła się niespodziewana próżnia, na którą natknął się Justin Peters na komórkowych zakupach. Nowe aparaty na ogół nie mają tam zainstalowanej żadnej gry. Chcesz grać, to płać. Ostatecznie - nie płać, ale za to obowiązkowo obejrzyj reklamy. Tak czy inaczej chcemy twoich pieniędzy.


Reklama

A jest się o co bić. Rynek gier komórkowych już w tej chwili wart jest około 3 mld dol rocznie. W najbliższym czasie będzie rosnąć jak na drożdżach: według prognoz Juniper Research, firmy analitycznej specjalizującej się m. in. w telefonii komórkowej, w roku 2010 będzie to już 10 miliardów.

Zabawy w przewidywanie przyszłości mają to do siebie, że po latach stają się niezamierzonym źródłem rozrywki. To stało się udziałem Nokii, która cztery lata temu zaplanowała podbić rynek mobilnych gier swoją N-Gage. Strategiczny plan był prosty i nie miał właściwie żadnych luk: po co ktoś miałby nosić oddzielną konsolę do gier i oddzielną komórkę? A jeżeli ktokolwiek miałby połączyć oba gadżety w jedno, to któż, jeśli nie Nokia, imperator połowy świata telefonów komórkowych? Plan tak znakomicie obmyślany i tak genialnie prosty zwyczajnie musiał zakończyć się klapą. Pierwsza konsola-komórka jest dziś obiektem złośliwych żartów, podczas gdy Sony, a przede wszystkim Nintendo w dalszym ciągu sprzedaje miliony swoich kieszonkowych konsoli.

Modlitwa do płatnych drzwi

Jak więc wygląda najbliższa przyszłość mobilnych gier? Tak naprawdę wszystko wskazuje na to, że będzie… po staremu. Cztery lata temu można było wieszczyć wyparcie kieszonkowych konsol przez komórki, ale po smętnej klapie Nokii N-Gage widać, że nic takiego zbyt szybko nie nastąpi. Nie widać, żeby z naszych komórek miały zniknąć bezpłatne gry, najnowsze modele Nokii i Samsungów w polskich sklepach temu przeczą. Oczywiście słowo bezpłatne należy tu rozumieć w sensie raczej metaforycznym, dokładnie tak jak wyrażenie telefon za złotówkę: gdzieś tam, w gąszczu abonamentów, dodatkowych minut, opłat aktywacyjnych zmieszczą się i pieniądze dla programistów. Autorzy naszych darmowych gier wcale nie chodzą głodni. Jednak z punktu widzenia komfortu psychicznego chyba lepsze to, niż płacenie za każdy drobiazg osobno.


"Proszę o pięć centów" - powiedziały drzwi, nie otwierając się.
Przeszukał kieszenie, ale nie znalazł w nich już żadnych monet - ani jednego centa.
"Zapłacę jutro" - powiedział do drzwi.
Znów próbował kręcić gałką, ale drzwi wciąż były szczelnie zamknięte - to fragment "Ubika", powieści science fiction Philipa K. Dicka. Warto dodać, że bohater próbuje otworzyć drzwi do własnego mieszkania. Chyba jednak lepszy jest model, w którym po prostu posiadamy drzwi na własność.